UI/UX 設計師的夢想與現實

早前跟大學友人同遊母校設計系畢業展,展覽處處盡是 mobile app 的蹤跡。相形之下,當年畢業展只有我跟一位友人設計手機應用程式,如今展出數量之多令我驚訝。人才永遠不嫌多,而這群學生必然會成為 UI 及 UX 專業的新力量。

是次展出的應用程式設計五花百門,我常常忍不住要亂碰,但容我以過來人的身分去評論,很多作品也犯下了我當年的毛病,就是創作概念有點「離地」、目標空泛。若沒有人指出糾正,大家日後接設計案時恐怕會對現實感到矛盾失望。

設計不可離地

依我所見,很多設計概念都源於很瑣碎的目的,受眾很小,毋須事事用手機 app 去解決問題。嚮往新科技的人常有一種如夢似花的錯覺——以為技術能夠解決一切難題。曾經有 digital agency 的面試官這樣問:

開發手機 app 去推廣新咖啡室的咖啡豆跟咖啡文化,需要進行甚麼設計步驟?

重點不在於步驟,而是實行的平台早就選錯了。很多人也忽視或低估了安裝 app 的門檻。這個心理關口不易跨過,事實上也需要市場推銷才能成事。除非用戶對品牌十分忠誠,否則人們不會為了取得一小片資訊而安裝。撫心自問,若你的設計概念成真,你有興趣安裝和推薦給別人嗎?

驗證設計概念,其實要從 business model 和 service design 開始計劃。程式對用戶有何裨益?服務該如何營運?如何留住活躍用戶?這些問題是令設計概念不再離地的考量。簡單而言,開發 app 成本不菲,用戶安裝也要付出,app 必須有高於成本的價值。

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Starbucks mobile app (image credit)

UI 設計擔當的角色

穿梭眾多展品,無可否認同學的 UI 設計都令我耳目一新,可是為甚麼愈奔放的設計放到現實就愈不可行?這個要從 UI 的本質說起:眾說紛紜,我認為 UI 有傳達和引導的作用,而令用戶懂得用的關鍵是抓緊「認知」的重點。不管是擬真的立體按鈕,還是現在流行的扁平化或投影按鈕,只要是長方形,特別是帶小圓角的那一種,都會視之為按鈕。反之若不符合上述條件,用戶則未必能夠認出,從而不會點擊。

認知會隨時間和潮流而改變,以前會以磁碟代表「儲存」(save),可是現在的磁碟只活在維基百科,因此現在乾脆寫出來比較清楚。如欲了解更多,可前往閱讀舊文章《圖示的傳達性》

如何向用戶呈現和表達這堆資訊和功能,無疑是對 UI 設計師的一大考驗。來到實戰場,美感未必如你所願般重要,選對組件、behaviour 符合用戶預期結果才是關鍵。天馬行空不着邊際的創意,若是無人理解就只能流為空談。最穩妥的做法是調查連繫認知的物件,亦稱 app pattern,確保各平台的用戶會用、能用,再談美感。如果你的設計能夠革故鼎新,又能讓各位看官滿意,你必定能夠取得空前成功。

你將不再孤軍作戰

最後一點,跟 FYP 不同,出來做設計案講求團隊合作。無論身處 in-house、agency 還是 solution 公司,接客戶案還是自家開發,你的設計需要向所有參與者和持份者負責。在學時可以高談闊論兼「吹水」,現實是你要考慮很多時間和成本的問題,或是為上司或客戶的差勁決定而苦惱。嘗試多聆聽,多站在他人角度思考,或許能夠拿出符合各人要求的設計來平衡各方利益。

如果矢志做 UI/UX 設計師,你必須尊重把一紙概念化成實物的工程師。別把他們當作活機械,很多工程師對 UX 也有獨特想法,只是大家的思維和語言不一樣而已。因此學點程式語言能夠幫助你理解技術限制,同時也會備受他們尊重。

不論你的 UX 設計有多高尚,也不可凌駕與人之間的關係。

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當年的畢業展

回想當年在學期間,我憑着熱情做了幾個 app 設計的概念,到了 FYP 可謂處處碰壁,只因指導教授時常問起 business model 令我百思不得其解。現在接了好幾年客戶設計案,回想三思,那個才是最貼近現實的問題。

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